Introducción:
Este juego es muy complicado, yo lo jugaba de chico entre los años 1995 y 1996 me parece (tenía 4 o 5 años), en los videojuegos de "pachuli" (algunos sabrán), me tenía que subir a un cajón de coca-cola o cerveza para llegar al tablero y lo único que podía hacer era jugar con algún grande que le pueda ganar el primer round a la máquina (para asegurar la ficha).
Ya de grande (20 años), quise volver a jugar este gran juego para ver si por lo menos podía entenderle algo (por suerte pude encontrar el emulador Ultra64 y una guía de movimientos). Pude entender mucho sobre la jugabilidad de KI2 (muy distinto al KI1), que me parece muy complicado (sobre todo para la época en que salió el juego); Dudo mucho que la mayoría de los que jugaban este juego hayan podido jugar a ese nivel en los 90's.
Una vez en "Winners" pusieron una máquina original de KI2 (año 2006 o 2007, si mal no recuerdo), y yo no le entendía un carajo; Una vez fué un tipo grande (de 40 años aprox.), era un pelado que jugaba con Sabrewulf y yo me puse a ver cómo jugaba, jeje, cuando lo pasó a la final estaba transpirando entero y suspiraba, jajaja, encima se pegaba una "peinadita para atrás" (no tenía pelo), jajajaja, muy divertida la anécdota.
IMPORTANTE
* Última actualización (11/06/16)
- Ver "retaliation", "air juggle", "transition move".
* Todos estos movimientos están probados y funcionan en la versión de Killer Instinct 2 que publiqué en este blog, junto con el emulador Ultra 64.
KI2 L1.1 / KI2 disk version 2.1
* Si estás practicando algún combo salvando estado, puede que a veces no te salgan los movimientos de mini-ultra o algunos especiales, en ese momento debes cerrar el emulador y volverlo a abrir o tocar en el sonido para hacer como un "reset" y vuelve a la normalidad.
* Encontré en Taringa! esta guía de movimientos (año 2011), pero la mayoría estaban mal, o sea, nada que ver a cómo se hacen en Arcade (le corregí muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuchas cosas). Quizás era otra versión de KI2 o era una versión de consola. Le agregué muchas acotaciones que me parecían necesarias en algunos movimientos porque encima que el juego ya es coplicado, no te explicaban algunas cosas que debías hacer antes de poder realizar el movimiento.
* Muchas guías en internet están redactadas para la mierda y encima en inglés, lo que lo hace más complicado aún de entender (siendo que el juego ya es bastante complicado).
* Sólo intenté algunos de los combos que figuran en esta guía.
Referencias de botones y movimientos:
Los botones se configuran igual que el Street Fighter 2, tiene 3 piñas y 3 patadas, de izquierda a derecha deben estar débil, medio, fuerte (en ese orden).
Botones
G1 = "Golpe Débil" (Quick Punch) (Golpe Rápido)
G2 = "Golpe Medio" (Medium Punck) (Golpe Medio)
G3 = "Golpe Fuerte" (Fierce Punch) (Golpe Feroz)
P1 = "Patada Débil" (Quick Kick) (Patada Rápida)
P2 = "Patada Media" (Medium Kick) (Patada Media)
P3 = "Patada Fuerte" (Fierce Kick) (Patada Feroz)
P = cualquiera de las 3 patadas
G = cualquiera de las 3 piñas
Palanca
B = atrás (Back)
F = adelante (Forward)
U = arriba (Up)
D = abajo (Down)
FDB = adelante, abajo, atrás ("u" para atrás)
BDF = atrás, abajo, adelante ("u" para adelante)
* En este juego algunos movimientos son con diagonales, por ejemplo, "diagonal adelante-abajo, abajo, diagonal atrás-abajo con piña o patada", más o menos una onda así son los movimientos de palanca, por eso es que se hace más difícil de ejecutar algunos movimientos con el teclado.
DB = abajo, atrás (media "u" atrás)
DF = abajo, adelante (media "u" adelante)
DFDB = abajo, adelante, abajo, atrás (media "u" adelante, media "u" atrás)
DBDF = abajo, atrás, abajo, adelante (media "u" atrás, media "u" adelante)
FDF = adelante, abajo, adelante ("gancho" para adelante)
BDB = atrás, abajo, atrás ("gancho" para atrás)
Referencias de algunos movimientos
(C) = Charge (mantener presionado el botón o dirección de palanca).
* Los movimientos de T.J.Combo se hacen de esta manera manteniendo la palanca.
(+air) = puedes realizar el movimiento en el aire también.
*combo 2 Hits*: sólo puedes ejecutar este movimiento en combos de al menos 2 hits (pueden ser más hits también).
*(Overhead)*: este movimiento golpéa al oponente si se cubre abajo.
Especificaciones técnicas del juego:
"Pressure Move": es un golpe especial de cada personaje que puedes conectarlo con un movimiento especial. Algunos personajes tienen golpes parecidos con la palanca para atrás o adelante con otros botones pero sólo pegan un hit.
"Throw": son lanzamientos como en el Mortal Kombat, KOF, SF, etc. Algunos personajes no tienen este movimiento. Puedes hacer un lanzamiento en medio de un combo, y luego de que lo arroja al aire al oponente, puedes saltar y pegarle un par de golpes más.
"Overhead": es un golpe que le pega al oponente cuando se está cubriendo abajo y luego puedes conectarlo con piña fuerte, patada fuerte o algunos golpes especiales. Sólo conecta el golpe si le pega al oponente cuando está agachado.
"Anti-Proyectiles": estos movimientos pueden atravesar un proyectil (poder que es lanzado), sin ser golpeado. En caso de ser un poder el "anti-proyectil", simplemente detiene el proyectil enemigo y no desaparece el poder que hiciste.
"Anti-All": quiere decir que este movimiento atraviesa proyectiles, supers y golpes comunes.
"Retaliation": es el movimiento de "tomar represalias", por ejemplo, cuando te voltéan de un golpe (ya sea en el aire o en el suelo), ejecutas este movimiento justo cuando se está levantando como si fuera en contrataque (la máquina suele usar este movimiento cuando la voltéas y le tiras un poder). Muchos personajes tienen como "retaliation" un movimiento que se ejecuta normalmente pero en el caso de Kim Wu (no tiene gancho adelante con piña, salvo en el breaker), cuando se levanta luego de que la voltéan si ejecutas FDF+G sale ese gancho a modo de "retaliation". T.J.Combo también hace lo mismo con el rodillazo al aire, debes hacer "BF+P" cuando se está levantando.
"Air Juggle": es la acción de dar un golpe extra luego de algún remate, mini-ultra o cuando repites el movimiento especial y corta el combo tirándolo al oponente al suelo (a veces aparese la palabra "juggle" debajo antes que muestra la cantidad de hits del combo). Con algunos personajes puedes ejecutar este movimiento para pegarle en el aire o cuando está en el suelo antes de levantarse (el movimiento "air juggle" saldrá un poco más rápido que si lo ejecutas normalmente).
* También aparece la palabra "juggle" debajo de la cantidad de hits del combo cuando le pegas un golpe en el aire luego de un combo+lanzamiento o cuando haces un "remate" perfeccionado en el cuál elevas al oponente y le pegas más hits.
"Air Jugglex2": es la acción de dar uno o 2 golpes extra luego de algún remate, mini-ultra o cuando repites el movimiento especial y corta el combo tirándolo al oponente al suelo (a veces aparese la palabra "juggle" debajo antes que muestra la cantidad de hits del combo). Con algunos personajes puedes pegarle 2 golpes seguidos en el aire como si fuera un combo.
Ej: con Glacius, haces DF+G2, P1, DF+G2, P1, DF+G2 (ahí lo voltéa porque repites el movimiento "DF+G2"), luego haces F+P3 (si lo hiciste bien, pegará 2 hits más en el aire, aunque puede que a veces pegue uno nomás).
"Transition Move": es una "transición" de un movimiento a otro, o sea, ejecutas un movimiento y pasas a otro como si lo "cortaras al movimiento". Generalmente se usan los movimientos "fake" para engañar al oponente, pero hay algunos movimientos que sí se "cortan" con otros o que generan movimientos nuevos.
"Combo Breaker": si te estan pegando un combo (que no sea la "ultra"), si tienes energía vital aún, puedes cortarle el combo con este movimiento.
"Combo Breaker Bug": puedes hacer el "combo breaker" aún si estás lejos de tu oponente y en el aire, al ser arrojado por el "remate" de un combo.
"Ultra Breaker": sólo sirve cuando ya te están pegando la "ultra", puedes cortarla con este movimiento (cosa que no se puede cortar con el "combo breaker"), pero debes ejecutar este movimiento apenas te peguen la "ultra" y te consume 6 "medidas de barra" de super (si no tienes, no podrás cortar la "ultra").
"Mini Ultra": el juego tiene 2 barras de vida, la primera es de color verde y la segunda de color naranja. Sólo puedes hacer este movimiento cuando tu oponente no tiene nada de energía en la primera barra de vida (verde), o sea, cuando le "ganes el primer round" (es distinto aquí, no sé cómo explicarlo bien). Para poder realizar este movimiento, debes hacer por lo menos un remate, sino no sale. Este movimiento se hace al revés de la "ultra" (excepto con Fulgore), por ejemplo, si la "ultra" es atrás, adelante con patada débil, la "mini ultra" será adelante, atrás con patada débil.
"Ultra": es un movimiento final el cuál sólo puedes hacer después de pegar 2 hits como mínimo (sólo sale como terminación de un combo este movimiento, no puedes hacerlo individualmente). Este movimiento sólo puedes hacerlo cuando la segunda barra de vida de tu oponente se está por agotar y se pone de color rojo.
"Ultimate", "No Mercy": (lo mismo que la ultra sólo que tienes que pegar 2 hits como mínimo y no te pueden cortar este movimiento porque es como una fatality del Mortal Kombat). La "ultimate" sólo puedes hacerla en un combo, mientras que "no mercy" puedes hacerla a cualquier distancia del oponente sin la necesidad de un combo. Estos movimientos sólo puedes hacerlos cuando la segunda barra de vida de tu oponente se está por agotar y se pone de color rojo.
"Super": debajo de las barras de energía, se cargan "medidas de barra" (12 como máximo), generalmente puedes hacer un movimiento "super" si tienes por lo menos 3 "medidas de barra" cargadas (estos se van cargando cuando golpeas a tu oponente cubriéndose o cuando tu oponente te pega a vos sin cubrirte), aunque hay excepciones.
"Remate": es la terminación de un combo, o sea, le dás "el remate". Cada personaje tiene 5 "remates", pero el último "remate" sólo puedes ejecutarlo una vez que hayas hecho los otros 4 "remates" durante esa lucha (por lo menos una vez cada uno). Para poder hacer un "remate" debes pegar por lo menos 2 hits en un combo y podrás terminarlo con un "remate". A medida que vayas haciendo los "remates", se van perfeccionando y pegan más golpes, hasta alcanzar el último remate (lo mismo pasa en la "ultra", si tienes los 4 primeros "remates", pegará más golpes).
"Sistema de contrataque en el aire": cuando saltan ambos jugadores con un golpe, hay una norma entre los golpes
- Golpes débiles le ganan a golpes fuertes
- Golpes medios le ganan a golpes débiles
- Golpes fuertes le ganan a golpes medios
"velocidades de las terminaciones": (parece que no sale con todos)
Normal: marcas un movimiento para terminar un combo
Ej: Jago, terminación "FDF+G3"
Lenta: debes marcar 2 veces los movimientos de palanca y luego tocar el botón
Ej: Jago, terminación "FDF, FDF+G3"
Rápida: debes mantener el botón, hacer el movimiento de palanca y soltar el botón (también puedes marcar el movimiento+el botón antes de que el personaje termine de pegar la secuencia, antes de que deba ejecutarse esta terminación)
Ej: Jago, terminación "mantener G3, hacer FDF+soltar G3" o puedes marcar "FDF+G3" antes de que termine de pegar la secuencia.
* Para ver mejor las velocidades debes tener todos los remates. Esto también funciona con la ultra y la mini-ultra.
Mi experiencia en el juego
* "Block-Attack": este es un movimiento que tienen todos los personajes (excepto Spinal y Gargos), que sirve para bloquear algunos golpes del oponente y luego contratacar. Se lo hace con atrás+piña débil y puedes mantener el botón de piña para que el personaje quede esperando por un golpe.
* Para hacer los combos máximos de cada luchador (70 Hits o más), se deben tener los 4 primeros "remates" (por lo menos una vez cada "remate" en la lucha).
* Algunos combos que figuran en esta guía debes hacerlos tal cual están escritos, porque sino, puede que no logres conectar un golpe después de pegar 3 supers en un mismo combo.
* No es necesario que te sepas todos los combos de todos los personajes porque es muy difícil, es un juego mucho más complicado que el Mortal Kombat (en ese sí podías saber todo de todos). Basta que te sepas los poderes del personaje, que sepas un combo de 15 hits apróx. (recordá que te pueden cortar el combo), y al menos un combo largo de 80 hits. Recomiendo que comiences eligiendo un personaje favorito, luego puedes elegir otro para ir viendo los poderes, por ejemplo, yo juego con Sabrewulf, Fulgore y Glacius.
* Muchos movimientos especiales pueden ejecutarse manteniendo el botón, haciendo el movimiento de palanca y soltando el botón.
* Para poder conectar golpes en combos saltando, debes combinar de esta manera los botones:
- Saltas con golpes débiles y en el suelo conectas con golpes medios. (2 hits)
- Saltas con golpes medios y en el suelo conectas con golpes fuertes. (2 hits)
- Saltas con golpes fuertes y en el suelo conectas con golpes medios. (3 hits)
- Saltas con golpes medios y en el suelo conectas con golpes débiles. (3 hits)
- Saltas con golpes débiles y en el suelo conectas con golpes fuertes. (3 hits)
(después de hacer estos combos de 2 o 3 hits con 2 botones ya puedes ejecutar un movimiento final)
- También puedes hacer un "lanzamiento" después de estos 3 hits, haciendo adelante+ el botón con el que haga el lanzamiento el personaje.
* Con algunos personajes puedes pegar desde el suelo un golpe fuerte y conectar con un medio (excepto con Spinal y T.J.Combo).
"Stage Fatality"
* Al igual que en el Mortal Kombat, aquí también hay algunos escenarios en los cuáles se puede arrojar al vacío a tu oponente, o al agua. Para poder arrojar a tu oponente, debes quitarle toda la energía cuando se pone roja y darle un remate que lo eleve (por ejemplo, los ganchos o remates que parezcan ganchos). También puedes arrojarlo si le pegas un gancho cuando el oponente se está cubriendo y ya no le queda nada de energía vital.
Stage de Sabrewulf: primero debes romper la pared de la derecha del escenario, luego le dás el remate en ese nuevo lugar que se vé para que caiga en ese pozo de agua.
Stage de Orchid: primero debes romper los barriles que están a la izquierda del escenario, luego le dás el remate pegado al rincón izquierdo del escenario.
Stage de Jago: debes darle el remate de manera que caiga en las maderas del puente, ya que si lo haces pegado al rincón, no lo arrojará.
Stage de Spinal: debes darle el remate pegado al rincón pero sólo del lado izquierdo del escenario.
Stage de Tusk: debes darle el remate en el centro del escenario para que lo arroje al pozo con fuego.
Stage de Kim Wu: debes darle el remate en cualquier rincón del escenario.
Stage de Gargos: debes darle un remate a Gargos para poder matarlo.
Stage "Sky" (secreto): puedes arrojarlo por la derecha o izquierda, en cualquier momento, no hace falta que le quites energía.
Trucos
Gargos: en la pantalla de selección de personajes tienes que mantener presionado "arriba" y tocar Piña fuerte, Piña Medio, Patada Media, Patada Fuerte, Piña Medio, Piña Débil, Patada Débil y Patada Media.
* En síntesis, mantienes la palanca para "arriba" y haces como si fueran "2 cuadrados" con los botones bien ordenados (tipo street fighter la configuración), airás un sonido y aparecerá la cara de Gargos para elegirlo entre Maya y Fulgore.
High Scores Table: durante el demo del juego, tocar "arriba" y aparecerán las tablas de puntaje (debes seguir tocando "arriba" para cambiar de tabla más rápido), para ver los hits de los combos, el tiempo en que se pasó a la final, etc. (esto puedes hacerlo mientras se muestran los videos y la descripción de cada luchador, pero no mientras hay un demo de una lucha).
Cambiar Color del Personaje: tocar "arriba" o "abajo" en el personaje que se encuentre el cursor (son 6 colores en total, para cada personaje).
Random Select: mantener "arriba" y tocar "start"
Combo Breaker Fácil: en la pantalla de "VS", ambos jugadores deben mantener "abajo+start" ? (no me sale aún)
Speed Select: para cambiar la velocidad del juego, mantener "abajo" y tocar el botón antes de elegir un personaje (aparecerá la palabra "fast" o "ultra")
abajo + Piña Débil o Patada Débil = Normal
abajo + Piña Media o Patada Media = Fast
abajo + Piña Fuerte o Patada Fuerte = Ultra
Elegir el escenario y la música: en modo "2 players", después de elegir el luchador, mantener "arriba" o "abajo" y luego presionar un botón para que aparezca "Scene" y "Tune".
* El primer jugador en activar una de estas combinaciones, elige el escenario ("Scene").
* El segundo jugador en activar una de estas combinaciones, elige la música del escenario ("Tune").
Sabrewulf stage wolf castle: arriba+Piña Débil
Maya Stage Jungle: arriba + Piña Media
Glacius Stage Spaceship: arriba + Piña Fuerte
Tusk Stage Stonehenge: arriba + Patada Débil
Fulgore Stage Museum: arriba + Patada Media
Orchid Stage Helipad: arriba + Patada Fuerte
Jago Stage Bridge: abajo + Piña Débil
Gargos Stage Dungeon: abajo + Piña Media
T.J. Combo Stage Street: abajo + Piña Fuerte
Kim Wu Stage Dojo: abajo + Patada Débil
Spinal Stage Ship: abajo + Patada Fuerte
Spinal Stage Spinal Ship: abajo + Patada Media (sólo el escenario) (secreto)
Sky: abajo + Patada Media (en ambos players) (secreto)
BUGS
* Ver el último combo de Jago.
* Ver el último combo de Spinal.
* Ver "No Mercy" de Sabrewulf.
* Presioná las teclas que hagan los movimientos de "adelante" y "atrás" al mismo tiempo (el personaje quedará como en pausa pero se moverá hacia la izquierda de la pantalla).
- Si conoces más bugs, mandá un mail.
Movimientos de los personajes
* Tocar click derecho sobre el nombre de un personaje para abrir una nueva pestaña con una imagen de todos los movimientos.
Endings (cómo desbloquearlas)
* Para desbloquear las finales de los personajes, debes ganarle a un personaje determinado con un movimiento final (ultimate, no mercy, ultra, stage fatality), o sea "matarlo" (aunque con la ultra no lo mata, sí altera el ending). Con Glacius y Tusk, además de "matar" al personaje determinado, se deben romper o no, la pared del escenario de Sabrewulf y un artefacto que cuelga del avión en el escenario de Glacius. Con Spinal y Kim Wu, varía el ending según se pase con un credit a la final o continuando al menos una vez.
Jago
- Ending 1: dejar vivo a Fulgore y a Orchid.
- Ending 2: matar a Fulgore y a Orchid.
- Ending 3: matar a Orchid pero no a Fulgore.
- Ending 4: matar a Fulgore pero no a Orchid.
Glacius
- Ending 1 & 2: dejar vivo a Sabrewulf o matarlo (sin romper la pared en el extremo derecho del escenario de Sabrewulf).
- Ending 3 & 4: dejar vivo a Sabrewulf o matarlo (rompiendo la pared en el extremo derecho del escenario de Sabrewulf).
Tusk
- Ending 1 & 2: dejar vivo a T.J.Combo o matarlo (sin romper el artefacto que cuelga del avión en el extremo derecho del escenario de Glacius).
- Ending 3 & 4: dejar vivo a T.J.Combo o matarlo (rompiendo el artefacto que cuelga del avión en el extremo derecho del escenario de Glacius).
Spinal
- Ending 1 & 2: dejar viva a Kim Wu (utilizando un sólo credit), o pasar a la final de cualquier otra forma.
Kim Wu
- Ending 1 & 2: dejar vivo a Spinal o matarlo (utilizando un sólo credit).
- Ending 3 & 4: dejar vivo a Spinal o matarlo (utilizando más de un credit).
Sabrewulf
- Ending 1 & 2: dejar vivo a Glacius o matarlo.
Maya
- Ending 1 & 2: dejar vivo a Tusk o matarlo.
Fulgore
- Ending 1: dejar vivo a Jago y a Orchid.
- Ending 2: matar a Jago y a Orchid.
- Ending 3: matar a Orchid pero no a Jago.
- Ending 4: matar a Jago pero no a Orchid.
T.J.Combo
- Ending 1 & 2: dejar vivo a Tusk o matarlo.
Orchid
- Ending 1: dejar vivo a Jago y a Sabrewulf.
- Ending 2: matar a Jago y a Sabrewulf.
- Ending 3: matar a Sabrewulf pero no a Jago.
- Ending 4: matar a Jago pero no a Sabrewulf.
Gargos
- Ending 1: simplemente derrotar a Gargos.
Marquee / Flyer